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2008.06.16 (Mon)

『ノベルゲームのシナリオ作成技法』

 『ノベルゲームのシナリオ作成技法』読んでみました。作者はわりと有名なエロゲのライターだそうです。「CLANNAD」も「AIR」もやったことがないので出来は分かりませんが。

 「ノベルゲームのシナリオ」ということですが、小説にも関係することや異なることもありました。まずは小説にも使えそうなところから。箇条書き。

 ・名前の印象
 人を表すと言う話。「徳川校長」なんて聞けば家康のような老人を思い浮かべるし、「九条院」とか言えば金持ちそうなイメージを持つわけで。天才美形クールバスケットボールプレイヤーと、巨体と腕力を生かしてゴリラダンクを決める通称「ゴリ」の二人において、「赤木剛憲」か「流川楓」という名前をつけるとしたら、前者が流川で後者が剛憲なのは明らかですよね。(あえて逆にしてギャップを狙う手もありますが)メインにしろサブキャラにしろ覚えておきたいこと。

 ・単独か分業か
 ゲームを作るときの話。ゲーム製作を一人で全部やるとなると、ものすごい才能と労力が必要になります。分業したら作業量は減るのですが、果たして新たなメンバーは自分と同じように熱意を持ってくれるかは甚だ疑問です。必ずしも気に入った仕事ばかりやるわけではないし、やっているうちに軌道が逸れていってしまうかもしれない。創作活動である以上、モチベーションは最大に保っておくにこしたことはないのですが、ある程度ドライになってしまうのは仕方がない。

 ・地の文と絵
 小説とゲームの話。絵と文の勝負なら、瞬間最大風速的に与えられるイメージや情報は絵のほうが大きいわけで。ノベルゲームでは、絵のイメージを立たせるために(文を主体に見れば)必要ない文章を書き足したりするんだろうなと。

 ならばここからは自分の実験なのですが、地の文でたっぷり描写する小説的要素と、会話文ばかりのコメディ的要素を極めてみたらどうだろう。つまり、人情の機微に触れたりドラマティックなところは地の文ばかりで、残りのテンポや笑いを求めるところは地の文を削って(あるいはカギ括弧だけにして)みてはどうだろう。
 今度実験してみよう。

ノベルゲームのシナリオ作成技法ノベルゲームのシナリオ作成技法
(2006/07)
涼元 悠一

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20:53  |  小説・漫画等感想  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

*Comment

■はじめまして

>実験なのですが、地の文でたっぷり描写する小説的要素と、会話文ばかりのコメディ的要素を極めてみたらどうだろう

同じようなことをやったことがありますね。
地の文は書きやすく、スラスラと書けます。読ませる速度を上げおもしろおかしく、会話を織り交ぜれますね。

作家さんの例でいえば、舞城王太郎の文面が値するもんですね。
これでミステリだから笑えます。
私の創作では、ハラハラさせる場面に使いましたね。
小生 |  2008.06.17(火) 03:00 |  URL |  【コメント編集】

 はじめまして。

>地の文は書きやすく、スラスラと書けます。読ませる速度を上げおもしろおかしく、会話を織り交ぜれますね。

 地の文をスラスラと書けるとは……羨ましいですね。自分は目下実験中ですが、いつかそんな風に言ってみたいものです。
 織り交ぜる、というよりは、自分の理想は完全に分離させるという方に近いかもしれないです。それによって全体としての緩急がつけようかと思っています。

 舞城王太郎はまだ読んだ事がないですね。どういう文体なのかは分かりませんが、今度探してみます。
黒野素人 |  2008.06.17(火) 17:43 |  URL |  【コメント編集】

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